On commence par une activité pour débuter en programmation en 5P (ou en 6P).
FMTTN 5P Algorithme et logigrammes Fiche PROF
Présentation d’une séquence compléte comprenant :
– une activité débranchée
– la réalisation d’un logigramme
– le jeu de cartes Scratch : FMTTN 5p Des polygones réguliers
Deux autres jeux de cartes si on veut approfondir.
FMTTN 6P Des polygones sur mesures
En travaillant ces activités, on a l’ambition de :
– montrer au jeune l’intérêt de la programmation
– exploiter les liens possibles entre la programmation et les mathématiques
– répondre aux attendus (très minimalistes) du référentiel de FMTTN.
Un petit coup de gueule qui n’engage que moi
Le référentiel prévoit de faire intervenir les boucles en 6P seulement. C’est totalement insensé. On ne ferait pas mieux avec un apprenti maçon à qui on donnerait comme instruction : « charge un brique dans ta brouette, amène-la jusqu’au lieu de la mise en œuvre et puis recommence l’opération dix fois » au lieu de « charge 10 briques dans la brouette et amène-la au lieu de la mise en œuvre».
L’utilisation des boucles, mais aussi des variables et des conditions doit intervenir le plus tôt possible dans l’apprentissage de la programmation. Sans ces techniques, l’apprentissage de la programmation n’a strictement aucun intérêt.